A. OPIS GRY
Przygotowane jest sześć stanowisk. Kolejne drużyny przechodzą
od stanowiska do stanowiska. Trasę wyznaczają kolorowe strzałki umieszczone na
słupach, chodnikach, trawie.
Zespoły uczniów poruszają się ze swoim proporcem, kartą drużyny i kopertą do której chowają elementy potrzebne do odszyfrowania hasła otwierającego skrzynię z książęcymi skarbami.
Na każdym stanowisku uczniowie przedstawiają się nazwą drużyny, czytają list.
Na zaliczenie:
- prezentują okrzyk drużyny
- mówią czterowers
- wykonują zadanie umysłowe,
- wykonują na czas zadanie sprawnościowe.
W nagrodę uzyskują od dowódcy stanowiska element końcowego hasła oraz wskazówkę, którą trasą mają dalej się poruszać.
Zespoły uczniów poruszają się ze swoim proporcem, kartą drużyny i kopertą do której chowają elementy potrzebne do odszyfrowania hasła otwierającego skrzynię z książęcymi skarbami.
Na każdym stanowisku uczniowie przedstawiają się nazwą drużyny, czytają list.
Na zaliczenie:
- prezentują okrzyk drużyny
- mówią czterowers
- wykonują zadanie umysłowe,
- wykonują na czas zadanie sprawnościowe.
W nagrodę uzyskują od dowódcy stanowiska element końcowego hasła oraz wskazówkę, którą trasą mają dalej się poruszać.
B. PRZEBIEG GRY
1. Zbiórka w klasie, podział na
drużyny według kolorów.
2. Krótkie wprowadzenie i określenie zasad (odczytanie listu
przez n-la).
List: Mija właśnie 11 rocznica nadania imienia Gryfitów - Szkole Podstawowej nr 5 w Słupsku. Na cześć tego jubileuszu na dziedzińcu odbywa się wielki turniej rycerski. Wielu rycerzy staje do walki. W pojedynkach o powodzeniu decyduje nie tylko zręczność w posługiwaniu się wiedzą, ale także siła i wyszkolenie. Nic przeto dziwnego, że przed turniejem mnóstwo czasu poświęca się na ćwiczenie dyscypliny, orientacji, zręczności, dosiadanie wierzchowca.
List: Mija właśnie 11 rocznica nadania imienia Gryfitów - Szkole Podstawowej nr 5 w Słupsku. Na cześć tego jubileuszu na dziedzińcu odbywa się wielki turniej rycerski. Wielu rycerzy staje do walki. W pojedynkach o powodzeniu decyduje nie tylko zręczność w posługiwaniu się wiedzą, ale także siła i wyszkolenie. Nic przeto dziwnego, że przed turniejem mnóstwo czasu poświęca się na ćwiczenie dyscypliny, orientacji, zręczności, dosiadanie wierzchowca.
Drodzy rycerze! Przed Wami nowe wyzwania. Dawno temu został
zakopany książęcy skarb. Aby go odnaleźć musicie wykonać kilka niezbędnych prób
wiedzy i zręczności. Jeśli prawidłowo wykonacie wszystkie zadania otrzymacie na
każdym stanowisku wskazówki do odnalezienia ukrytego skarbu.
Zasady:
1. Poruszamy się drużyną.
2. Wybieramy dowódcę.
3. Obowiązuje współpraca.
4. Mamy przy sobie proporzec, kartę drużyny, kopertę.
5. Mile widziany dobry humor.
3. Pierwsze zadanie DRUŻYNA - (ochotnik odczytuje list,
następnie uczniowie w zespołach wymyślają nazwę, okrzyk i proporzec drużyny).
Otrzymują kartę drużyny.
List: Waszym pierwszym zadaniem jest wymyślenie nazwy
drużyny, wykonanie proporca i ułożenie okrzyku, którym będziecie potwierdzać
wykonanie kolejnych zadań.
4. Drugie zadanie CECHY RYCERZA – (ochotnik odczytuje list,
następnie uczniowie uczą się go na pamięć). Otrzymują kopertę z wierszem.
List: Przed Wami kolejne zadanie. Musicie nauczyć się na
pamięć czterowersu. Przy każdym kolejnym zadaniu będziecie go recytować.
5. Sprawdzenie gotowości
zespołów. Przedstawienie nazwy, okrzyku, wiersza.
6. Wyruszenie na trasę. Każdy dowódca zabiera ze sobą na
stanowisko jedną drużynę.
STANOWISKA:
TARCZA /SZYFR
List: Każdy rycerz jest zwinny, sprawny i sprytny.
Zadanie sprawnościowe: Waszym zadaniem jest trafienie do
tarczy. Liczy się ilość trafień w tarczę w ciągu 2 minut.
Zadanie umysłowe: Musicie rozwiązać zaszyfrowane zdanie.
NA RATUNEK KSIĘŻNICZCE/MEMO
List: Każdy rycerz ma swą damę serca. W każdej chwili
spieszy jej na ratunek.
Zadanie sprawnościowe: Uwolnijcie księżniczkę. Pojedzcie po
nią i przywieźcie karetą (deskorolką) na wskazane miejsce.
Zadanie umysłowe: Odgadnijcie dwa jednakowe obrazki.
JAZDA KONNA/QUIZ
List: Każdy rycerz powinien dosiadać rumaka.
Zadanie sprawnościowe: Odbądźcie przejażdżkę żelaznym
rumakiem (hulajnogą).
Zadanie umysłowe: Przeczytajcie historię Gryfitów.
Następnie odpowiedzcie na pytania.
DYSCYPLINA/PUZZLE
List: Każdy rycerz powinien być zdyscyplinowany.
Zadanie sprawnościowe: Wykonuj polecenia dowódcy.
Zadanie umysłowe: Ułóżcie puzzle. To herb SP 5.
ORIENTACJA/ZAGADKA
List: Rycerz powinien świetnie orientować się w terenie by
być skutecznym w działaniu na polu walki.
Zadanie sprawnościowe: Podążajcie na pole podane przez
dowódcę.
Zadanie umysłowe: Rozwiążcie zagadkę.
WARKOCZE/KRZYŻÓWKA
List: Wybranka serca pragnie zawsze pięknie wyglądać dla
swego rycerza.
Zadanie sprawnościowe: Zaplećcie warkocze.
Zadanie umysłowe: Rozwiążcie krzyżówkę.
7. Gdy szósty zespół zamelduje się na danym stanowisku,
otrzymuje zagadkę, z której dowiaduje się, gdzie należy szukać książęcego
skarbu.
List: Rozwiążcie zagadkę, a dowiecie się dokąd macie się teraz
udać. Przed „lasem” litera,
za lasem litera, co dzień w niej się dużo twych kolegów
zbiera” (klasa)
8. W miejscu zbiórki (klasa) uczniowie układają hasło odszyfrowujące dostęp do skrzyni skarbów – 3 czerwca ŚWIĘTO SZKOŁY Dzień Patrona
8. W miejscu zbiórki (klasa) uczniowie układają hasło odszyfrowujące dostęp do skrzyni skarbów – 3 czerwca ŚWIĘTO SZKOŁY Dzień Patrona
9.
SKRZYNIA SKARBÓW 1 (dowódcy podchodzą do skrzyni i wyjmują ukryte w niej skarby
na wesoło: ziemniaki, buraki, marchewkę, pietruszkę, rzodkiewkę, itp.)
10.
SKRZYNIA SKARBÓW 2 (prowadzący sugeruje, iż prawdziwe skarby ukryte są nieco
głębiej).
W tej skrzyni znajduje się sześć różnej wielkości pudełek, różnie przyozdobionych). Dowódcy (według kolejności: która drużyna pierwsza odszyfrowała końcowe hasło) wybierają pudełko. Zanoszą je do swoich zespołów.
W tej skrzyni znajduje się sześć różnej wielkości pudełek, różnie przyozdobionych). Dowódcy (według kolejności: która drużyna pierwsza odszyfrowała końcowe hasło) wybierają pudełko. Zanoszą je do swoich zespołów.
11.
UCZTA RYCERSKA – uczniowie konsumują ukryte skarby.
12. Podziękowanie za wspólną
zabawę – można głośno powiedzieć wiersz.
C. POMOCE
- kolorowe strzałki do
wyznaczenia trasy, taśma, gwoździe
- długie pasy materiału do
plecenia trzech warkoczy
- kawałki płótnax6, listewkix6,
markery do wykonania proporców
- hulajnoga, deskorolka, tarcza
do rzutów, woreczki, stoper
- wyrysowana na boisku
szachownica
- krótka historia Gyfitów i
quiz do niej
- skrzynia x2, pudełkax6,
skarby
- szyfr, puzzle, memo,
krzyżówka, hasło końcowe - tematyka: Gryfici
- wiersz o rycerzu, zagadka o
miejscu spotkania, zagadka logiczna „Turniej rycerski’
- listy, karta drużyny, koperty
Autor Joanna
Mateńko Słupsk,
03 czerwca 2016